Willkommen zur vorletzten Folge unseres Pitch-Archivs!
Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von YAGER werfen wir einen Blick auf vergangene Projekte, die es nie wirklich geschafft haben.
Wie immer erklären wir das Wort „Pitch“, bevor wir uns dem Thema dieser Woche widmen: Eye of the Storm.
Was ist ein Pitch?
Ein Game Pitch ist eine großartige Methode, um dein Projekt zu konkretisieren und die idealen Mitarbeiter*innen zu finden, die dir helfen, es zum Leben zu erwecken. Wir bei YAGER lieben es, neue Dinge auszuprobieren und Konzepte zum Leben zu erwecken. Einige der Projekte in dieser Reihe wurden „früh“ eingestellt, während andere den Beginn der Zusammenarbeit mit einem Studio oder Publisher markierten.
Wenn du die letzten drei Pitches anschauen möchtest, klicke auf den jeweiligen Namen:
Eye of The Storm
Wir blicken zurück ins Jahr 2006, etwa zur gleichen Zeit wie Vertical War. YAGER wagte sich an ein weiteres Unreal Engine 3-Projekt. Wie Vertical War sollte auch Eye of the Storm ein Deckungsshooter werden, das Genre, das zu dieser Zeit aufblühte und den Spielemarkt für einige Zeit dominieren sollte.
Lass uns ein bisschen tiefer in die Welt von Eye of the Storm eintauchen:
Wir schreiben das Jahr 2050; die Stadt Chicago hat sich zu einem dystopischen Höllenloch entwickelt und ist auf unbestimmte Zeit von einem mächtigen Wirbelsturm eingekreist und von der Außenwelt abgeschnitten. Der Name des Spiels kann also durchaus wörtlich genommen werden, denn Eye of the Storm spielt im Auge des Sturms.
Schau dir das Video an, um einen besseren Eindruck von dem Projekt zu bekommen:
Ein Militärregime regiert Chicago mit eiserner Faust; ihr Handwerkszeug sind sogenannte Goliaths, tödliche Mechs, vor deren Einsatz sie nicht zurückschrecken. Du spielst einen Geächteten, der früher einer der besten Mech-Piloten war und jetzt als Söldner für die Rebellen arbeitet, um das Regime in die Knie zu zwingen.
Während der Einzelspieler- oder Koop-Kampagne hättest du die Wahrheit über deinen Charakter und den Sturm aufgedeckt. Deckungsshooter-Mechaniken wie in Vertical War hätten perfekt zu dieser düsteren und düsteren Version von Chicago gepasst, da wir auch hier eine gewisse Vertikalität einbauen wollten. Außerdem würden die Mechs für spannende und herausfordernde Kämpfe sorgen. Wir wollten das Gefühl von David gegen Goliath vermitteln (ha, die Mechs heißen sogar Goliath) und ließen uns von einem Meisterwerk aus dem Jahr 2005 inspirieren: Shadow of the Colossus.
Was wir gelernt haben
Wie bei Vertical War haben wir bei der Arbeit an Eye of the Storm viel über Deckungsmechanismen und Third-Person-Shooter im Allgemeinen gelernt. Viele Ideen und Erkenntnisse wurden in Spec Ops: The Line übernommen.
Wir spielten weiter mit der Idee von Mechs, die wir in unserer letzten Pitch Archives-Folge – Tin Men – behandeln werden.
Und sogar das Motiv des Sturms kehrte in The Cycle und The Cycle zurück: Frontier.
Vielen Dank, dass du diese Folge unseres YAGER Pitch Archives gesehen und gelesen hast. Wir melden uns bald mit der letzten Folge zurück!