Behind the Scenes – An introduction to Game Design

Hallo zusammen!  

Lasst uns wieder einen Blick hinter die Kulissen werfen und über Game-Design sprechen. Heute teilt einer unserer Gamedesigner, Mando, seine Erfahrungen in der Spielebranche mit euch.  

Mando gibt euch einen Überblick über die Position und lässt euch an seinen Gedanken zum Thema Game-Design teilhaben. 

Kannst du uns bitte sagen, was du als Game Designer machst?

Als Spieldesigner ist es meine Hauptaufgabe, herauszufinden, was die Spieler/innen in unserem Spiel tun können und wie das Spiel auf ihre Handlungen reagieren soll.   

Welche Herausforderungen stellen wir für sie bereit? 
Wie machen wir das Spiel leicht erlernbar, aber schwer zu meistern? 
Wie belohnen wir Spieler/innen für ihre Erfolge oder bestrafen sie für ihre Misserfolge? 
Wie stellen wir sicher, dass das Erlebnis zufriedenstellend und motivierend ist? 

Die Antworten auf diese Fragen hängen stark von der Art der Spieler/innen ab, die wir ansprechen wollen, und davon, was ihnen Spaß macht und was sie in Spielen suchen. Deshalb sollte man als Spieleentwickler/in nicht nur die Spiele verstehen, sondern auch die Verhaltensweisen der Zielgruppe.  

Die spezifischen Funktionen, auf die sich ein Spieldesigner konzentrieren kann, können sehr unterschiedlich sein – von der Entwicklung einer neuen Waffe oder Mission bis hin zur Gestaltung von Türen oder Wiederbelebungsmechanismen.   

Die grundsätzliche Frage bleibt jedoch dieselbe: Wie passt dieses Puzzleteil zu den anderen und wie stellen wir sicher, dass es den spielenden so viel Spaß macht, dass sie weiterspielen möchten? 

Was ist dein Hintergrund, wie bist du in dieses Arbeitsfeld gekommen?  

Nach dem Abitur gab es drei Berufsfelder, die mich fasziniert haben und zwischen denen ich mich einfach nicht entscheiden konnte:   

  • Psychologie, weil ich mich schon immer dafür interessierte, was Menschen motiviert und antreibt, sich so zu verhalten, wie sie es tun. 
  • Technik, weil ich in diesem Bereich in einer sich ständig weiterentwickelnden Arbeitsumgebung arbeiten würde und es immer etwas Neues zu lernen gäbe. 
  • Kreative Tätigkeiten wie Schreiben oder Zeichnen, denn ich konnte mir nichts Erfüllenderes vorstellen, als etwas zu schaffen, das Menschen auf der ganzen Welt anspricht und ihr Leben bereichert.   

Ich stolperte mehr oder weniger zufällig über das Game Design-Studium in Berlin und merkte schnell, dass es alle drei Bereiche, die ich liebte, miteinander verbindet. Somit würde man sich vollumfänglich um ein großartiges Produkt kümmern können und mit Spaß daran arbeiten können.  

Und so machte ich meinen Bachelor in Game Design, während ich meine Nächte so oft wie möglich als Freelancer bei jedem kleinen Indie-Spiel verbrachte, das ich in die Finger bekam, um meinen Lebenslauf mit praktischer Erfahrung zu füllen.  
Ich wusste, dass es schwer sein würde, einen Job als Spieledesigner zu finden, also tat ich alles, was ich konnte, um die Chancen zu meinen Gunsten zu verbessern.   

Meine praktische Erfahrung und die Kontakte, die ich in der Branche geknüpft hatte, brachten mir dann ein wirklich gutes Praktikum bei einem bekannten Studio hier in Deutschland ein.
Mit einem großen Namen in meinem Lebenslauf fühlte ich mich endlich bereit, mich bei meinen Traumfirmen zu bewerben und wurde bei YAGER angenommen, wo ich in den letzten 5 Jahren die Zeit meines Lebens verbracht habe.

Wie sieht dein Team aus, wie funktioniert die Zusammenarbeit mit den anderen Abteilungen in deiner Disziplin?  

Als Spieldesigner bin ich in der Regel in ein sogenanntes Feature-Team eingebettet, eine interdisziplinäre Gruppe von etwa 5-10 Leuten, die alle gleichzeitig an einem oder zwei Features arbeiten. Der Designer findet heraus, wie sich ein Feature verhalten und anfühlen soll und welche Art von Balancing-Kontrolle benötigt wird, und teilt dies dem Team mit. Er versucht, alle dafür zu begeistern, und unterstützt dann die Programmierer beim Bau des Features, wo immer es möglich ist.   

Während der Umsetzung koordiniert der Spieldesigner auch mit Künstlern, Sounddesignern, Autoren, Leveldesignern und vielen anderen, um sicherzustellen, dass alle an dem Feature Beteiligten die gleichen Ziele verfolgen und dass alle 3D-Modelle, Sounds, Texte, Animationen usw. zu den übergeordneten Designzielen für das Feature passen. 
Schließlich sorgt der Spieldesigner dafür, dass das Feature in unternehmensinternen Playtests getestet wird, und sammelt so viel frühes Feedback wie möglich, um herauszufinden, welche Änderungen oder Feinschliff nötig sind.  
Diese neuen Aufgaben werden vom Producer des Teams zusammen mit dem Designer erstellt und für die kommenden Wochen geplant. 

Was sind die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Videospielen?  

Ich denke, es ist die schiere Verantwortung, die bei dir liegt, wenn du vorhersagen musst, wie etwas von den Spielern wahrgenommen wird.   
Als Designer habe ich leider keine Kristallkugel. Alles, was ich tun kann, ist zu versuchen, unsere Spieler zu verstehen, wer sie sind und was sie wollen, und mein Bestes zu geben, um etwas zu entwickeln, das ihnen gefallen wird. Manchmal fühlt es sich fast unmöglich an, im Voraus zu wissen, was Spaß machen oder motivieren wird, was der Spieler verstehen wird oder nicht, was mit all den anderen Systemen im Spiel funktioniert, usw.  
Und doch ist es die Aufgabe des Game Designers, Änderungen oder Ergänzungen vorzuschlagen, die das Spiel für die spielenden besser machen. 
Die Reaktionen der Spieler/innen auf diese Änderungen können sehr emotional sein und sich manchmal direkt gegen die Entwickler/innen richten, was von uns ein dickes Fell und eine gesunde Portion ungebrochenen Optimismus verlangt. 
Schließlich kann es auch schwierig sein, den eigenen persönlichen Geschmack von den rationalen Argumenten für die Designziele eines Features zu trennen. Wir Designer/innen sind im Grunde unseres Herzens alle Gamer/innen, und es ist leicht, mit einer Menge Ideen aufzuwarten, die uns begeistern, aber letztlich nicht gut für das Spiel sind. 

Welche Werkzeuge verwendest du bei deiner täglichen Arbeit?  

Was die Tools angeht, ist meine Arbeit nicht besonders ausgefallen.   

Meistens schreibe ich nur Textdokumente, in denen ich beschreibe, wie sich etwas verhalten oder anfühlen soll, und füge ein paar Diagramme oder Illustrationen zur visuellen Unterstützung hinzu.  
Diese Bilder bastle ich in der Regel mit einer Standard-Fotobearbeitungssoftware zusammen oder zeichne sie gelegentlich von Hand, bevor ich sie in das Dokument oder die Diashow einscanne, die ich vorbereite. 
Um bereits implementierte Funktionen auszugleichen und anzupassen, verwende ich die Unreal Engine 5, meine mit Abstand liebste Engine und die Einzige, die bei YAGER eingesetzt wird. Ich denke, es ist wichtig, dass Spieldesigner/innen sich die Hände schmutzig machen, wann immer es möglich ist, und wissen, wo sie Balancing-Werte finden oder wie sie die wichtigsten Aspekte von Inhalten und Mechaniken optimieren können.

Wenn du auf deine Anfänge als Designer zurückblickst, hat sich dein Fachgebiet verändert und wenn ja, was hat sich geändert? Wie wird sie sich deiner Meinung nach in Zukunft verändern?  

Ich glaube, das Wichtigste, was sich seit meinen ersten Jobs in der Branche verändert hat, ist die Schnelligkeit des Designprozesses. Während meines Studiums wurde mir beigebracht, ein 40-seitiges Designdokument zu verfassen, in dem jeder Aspekt des Spiels bis ins kleinste Detail beschrieben wurde, bevor wir mit dem Schreiben von Code begannen – ein Dokument, das sorgfältig gepflegt und jeden Tag aktualisiert und erweitert werden musste. Das alles wurde über den Haufen geworfen, sobald ich in eine professionellere Umgebung kam. Bei YAGER iterieren wir viel mehr und passen uns an. Wir testen ständig unsere Annahmen, verfeinern unsere Ziele und Richtlinien und verbessern bestehende Designs.   
Die Entwürfe konzentrieren sich viel mehr auf die Frage „Was bauen wir gerade? Und was müssen wir für den nächsten Schritt herausfinden?“.  
Das ist viel gesünder für eine Disziplin, in der, egal wie sehr man versucht, vorauszuplanen, immer etwas dazwischenkommt.  
Für die Zukunft erwarte ich vor allem, dass KI-Tools an Bedeutung gewinnen werden. Ich habe in meiner Freizeit mit ihnen herumgespielt, und mir ist klar, dass sie sehr schnell sehr leistungsfähig werden.  
Von der Beschleunigung bestimmter Entwicklungsphasen durch “Rapid Prototyping” oder die schnelle Generierung von Ideen bis hin zur Ersetzung ganzer Prozessschritte: KI wird in Zukunft ein entscheidender Teil der Spieleentwicklung sein und es uns ermöglichen, bessere Spiele schneller und billiger zu entwickeln. 

Welche RPG-Klasse würde der typische Game Designer sein?  

Eindeutig ein Barde.   
Wir konzentrieren uns auf die Barbaren, Paladine und Schurken an der Front, feuern sie an und versuchen, ihre Bedürfnisse zu erkennen, während wir sie mit cooler Musik anfeuern und einfach nur wollen, dass alle eine gute Zeit haben. 

1920 1080 YAGER - TRUE TO THE GAME