Hinter den Kulissen: Unbesungene Helden der Technical art

Als Teil unserer Serie „Hinter den Kulissen: Unbesungene Helden der Spieleentwicklung“ haben wir unseren Technical Artist Malte interviewt. Malte war so nett, uns von seinem Job zu erzählen, also viel Spaß beim Lesen. 

Kannst du einen kurzen Überblick über deine Rolle im Unternehmen geben und wie ein typischer Tag in dieser Rolle aussehen könnte?

Ein Technical Artist bei YAGER ist dafür verantwortlich, andere Teams anzuleiten, so zu arbeiten, dass die technischen Auswirkungen ihres Schaffens und ihre Funktionen miteinander harmonieren, ohne dass es Probleme mit der Framerate gibt oder anderen Features. Du bist auch für die Kommunikation zwischen den Artists mit ihren Bedürfnissen und Wünschen und den Programmierern zuständig, wenn es um Dinge geht wie „ist es möglich, … über das Netzwerk in der Karte zu replizieren“ usw.

Ein TA (Technical Artist) ist auch für Leistungsoptimierungen und natürlich für die Entwicklung von Tools für die Artists und Spieldesigner zuständig. Es ist ein riesiger Themenbereich, aber genau das macht ihn so reizvoll.

Ein typischer Tag könnte so aussehen: Du fängst an, an einem neuen Wassershader zu arbeiten, der Wellen erzeugt, wenn Spieler hindurchlaufen. Dann braucht einer der Leveldesigner Hilfe und schreibt dir auf Slack: „Das OneFilePerActor System in Unreal führt zu Problemen. Es erkennt Abhängigkeiten zu Levels, die nicht existieren“. Du rufst ihn über Slack an, um dir das Problem selbst anzusehen.

Es stellt sich heraus, dass es durch die Houdini-Integration des Projekts verursacht wird. In diesem Fall wird das Projekt in Zusammenarbeit mit einem anderen Studio entwickelt. Das bedeutet, dass du herausfinden musst, welches Team für die Houdini-Integration zuständig ist und mit wem du über das Problem sprechen musst. Wenn es etwas art-spezifisches ist, leitest du den Artist an die zuständige Person weiter, die sich dann um die Behebung des Problems kümmert. Wenn es sich um ein allgemeines Problem mit der Karte handelt, an der dein Team arbeitet, musst du herausfinden, was das Problem ist und wie es behoben werden kann.

Dann gibt es ein Meeting, in dem die Artists dich nach einer Shader-Lösung für die Innenseiten von Gebäudefenstern fragen. Du sagst: „Ja, das kann ich machen“, und du legst es in den Backlog. Dann kannst du weiter an deinem Shader arbeiten 🙂

Natürlich hast du so etwas nicht jeden Tag, aber manchmal gehört das zum Job.

Was ist dein Hintergrund? Wie hast du in diesem Bereich angefangen?

Ich habe Blender als Hobby gelernt, als ich 13 war. Dann fing ich an, mit Game-Engines zu experimentieren und habe mich mehr mit dem Programmieren beschäftigt. Ich habe ein paar Open-Source-Tools programmiert, die bei der Spieleentwicklung helfen, wie den Imposter Baker oder das Pivot Painter Addon für Blender. Du findest sie auf meiner Art Station Seite: https://www.artstation.com/maltes.

Beruflich habe ich zunächst als Full-Stack-Webentwickler mit dem Schwerpunkt auf Single-Page-Anwendungen gearbeitet. Das hatte aber nichts mit Game Engines und 3D zu tun. Also beschloss ich, in diese Richtung zu studieren. Mit meinen damals 10 Jahren Hobby-Erfahrung konnte ich einen Studentenjob bei der Firma „Silver Atena GmbH“ ergattern. Dort erstellte ich eine 3D-Visualisierung für die Industriemesse „Windmesse Hamburg“ über ihre Softwarelösung zur besseren Steuerung von Windkraftanlagen anhand ihrer Anordnung in größeren Windparks. Danach wechselte ich zu ihrer Muttergesellschaft „Expleo“, um an einer Visualisierung des Innenraums von Flugzeugen zu arbeiten. Du kannst dieses Projekt auch auf meiner Art Station Seite finden. Nach meinem Studium stellten sie mich für eine begrenzte Zeit ein, um 3 weitere Visualisierungen zu machen.

Während ich die letzte fertigstellte, brach die Covid-Pandemie aus und brachte die gesamte Luft- und Raumfahrtbranche in Schwierigkeiten. Für mich war das der perfekte Zeitpunkt, um mich in der Spielebranche als Technical Artist zu bewerben und all mein Wissen über Programmierung, 3D und Game Engines zu kombinieren.

Welche besonderen Fähigkeiten oder Kenntnisse bringst du in deine Rolle ein, die du für deine Arbeit am wertvollsten findest?

Neben den Unreal-Kenntnissen bringe ich Programmierkenntnisse und ein gutes Auge für Grafiken mit. Mein Hauptaugenmerk liegt auf Logik und Mathematik. Egal, ob es sich um einen Shader oder ein Tool handelt, je mehr Logik es braucht, desto mehr Spaß macht es, es zu erstellen.  

Wie trägt deine Rolle zum gesamten Spielentwicklungsprozess im Unternehmen bei?  

Im Moment bin ich der einzige TA im Maps-Team und kümmere mich um alles, was mit diesem Bereich zu tun hat. Natürlich kann das Team jederzeit die TAs des Co-Entwicklungsstudios um Hilfe bitten, wenn es darum geht, eine Karte mit der Houdini-Integration zu erstellen oder Tools für sie zu entwickeln, aber das hat extreme Auswirkungen auf die Zeit, die es braucht, um etwas fertigzustellen.  

In der Vergangenheit war ich der Hauptverantwortlicher für größere Systeme wie dem Sturmsystem in The Cycle: Frontier, das dem Spiel den Namen gab. Außerdem habe ich an der „Feststeck-Erkennung“ gearbeitet, einer automatischen Methode, die herausfindet, ob ein Spieler irgendwo stecken geblieben ist, und diese Ergebnisse dann an die Datenbank meldet. So konnten die Leveldesigner nach dem Ende der Beta eine Menge dieser Stellen beheben. 

Mit welchen anderen Teams hast du zu tun und was ist dein tägliches „Handwerkszeug“?

Die Antwort ist einfach: Mit den meisten von ihnen. 

  • Das Maps-Team, wie oben erwähnt.   
  • Das Content-Team, für Waffenfernrohre, Munitionszähler und Saisonpass-Übergänge.  
  • Das Ability-Team für grafische Effekte, die nur auf bestimmte Teile des Bildschirms angewendet werden.  
  • Die Engineers, die z. B. dafür sorgen, dass die Erkennung des Steckenbleibens gegen Cheater gefeit ist.  
  • Das Marketing-Team, um bei der Erstellung von Trailern zu helfen, die In-Engine-Szenen zeigen.  

Mein Handwerkszeug ist: Unreal Engine, P4V, Blender und Slack  

Kannst du beschreiben, welchen Herausforderungen du in deiner Rolle begegnet bist und wie du sie gemeistert hast?

Für Cycle Frontier hatten wir einmal einen Fehler im Bug-System, der einfach folgenden Namen hatte: „Die Raumstation ist rostig“. Ich habe nachgeschaut und tatsächlich war jedes Material mit einer Rostschicht überzogen. Zuerst wirkte das natürlich kurios, aber es stellte sich heraus, dass das System dem Materialien kombiniert werden einen schweren ID-Offset-Fehler hatte, der durch das Upgrade auf die neueste Unreal-Engine-Version verursacht wurde. Es war sehr zeitaufwändig, den Fehler zu beheben, weil man die Materialebenen für alle defekten Materialien entfernen und neu hinzufügen musste. Aber wenn du die Ebenen in der falschen Reihenfolge entfernst, stürzt die gesamte Engine ab.   

Meine Lösung bestand darin, zuerst eine Dokumentation zu erstellen, wie man die Materialien repariert, sie dann mit dem gesamten Maps-Team zu teilen und dann haben wir es als Team in nur einer halben Woche behoben. Ohne Teamwork hätte das viel länger gedauert! 

Was findest du an der Arbeit in der Gaming-Branche am schönsten?

Für mich sind es die Menschen, die dich umgeben. Als ich als Webentwickler arbeitete, fragte ich meine Kollegen, was sie spielen. Sie schauten sich an und einer sagte, ich spiele Saxofon.   

Jetzt, in der Spielebranche, reden alle über coole Spiele oder Technologie. Das ist eine ganz andere Welt.  

Kannst du jemandem einen Rat geben, der eine Karriere in deinem Bereich in der Spielebranche anstrebt?

Ja, das Beste, was du tun kannst, ist, dich online als jemand zu präsentieren, der eine Menge Wissen hat; programmiere etwas und präsentiere es online. Idealerweise machst du es Open-Source und erstellst ein Tutorial-Video auf YouTube als Anleitung, wie es funktioniert und wie man es benutzt.

Erstelle ein schönes Artwork und beschreibe, wie du es erreicht hast und wie performant es läuft.

Wie siehst du die Zukunft des Gaming und welche Rolle wird deine Abteilung bei der Gestaltung dieser Zukunft spielen?

Ich glaube, die größte Entwicklung in den nächsten Jahren sind die KI-generierten Inhalte in bestimmten Bereichen. Wenn jeder Levelartist einfach die Umgebung generiert, die er braucht, beschleunigt sich die Inhaltserstellung dramatisch, aber viele verschiedene Inhalte bedeuten auch mehr Speicherbedarf. Und das wird wahrscheinlich die größte Herausforderung in der Zukunft sein: das Speicherbudget zu verwalten und dem Artist zu sagen, dass er zuerst schauen soll, ob es z.B bereits ein Fass im Content-Ordner gibt, bevor er ein neues erstellt.

Was wäre das Superkräfte-Alter-Ego oder die Charakterklasse von jemandem, der in deiner Abteilung arbeitet?  

Um ein großartiger Technical Artist zu sein, musst du die Klasse Magier wählen und deine Fertigkeitspunkte in Intelligenz stecken!.

Das war’s für heute. Wir sind bald wieder da, mit der nächsten Ausgabe von  „Hinter den Kulissen: Unbesungene Helden der Spieleentwicklung“.  

1920 1080 YAGER - TRUE TO THE GAME